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项目经理聊游戏(1):如何准备坑玩家钱?

2016-12-22 来源:http://www.gmcun.com
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  内容摘要:导语:在游戏私服行业中,一名项目经理的工作内容很繁杂。而在小型游戏公司中,由于人手有限,项目经理往往还会承担一部分策划、运营、客服甚至是QA的工作。不过即使是再繁杂的工作,核心目标也只有一点,那便是从玩......

导语:在游戏私服行业中,一名项目经理的工作内容很繁杂。而在小型游戏公司中,由于人手有限,项目经理往往还会承担一部分策划、运营、客服甚至是QA的工作。不过即使是再繁杂的工作,核心目标也只有一点,那便是从玩家手中坑钱。

 

那么,如何从玩家手中坑钱呢?

对这个问题,普通玩家未必有太清楚的认识。

或许他们会认为,一个游戏只要加入了“游戏内购买”功能,接下来只要等着人傻钱多的玩家慢慢送上门就好了。毕竟内购这种事情是双方自愿的,除了守株待兔,也没什么太好的办法。

但如果让游戏运营、策划或项目经理这种心狠手辣的角色来回答,他们给出的答案可绝对不是这样。从玩家手中坑钱,听起来像是守株待兔,实际上却是个主动出击的过程。

在游戏行业,尤其是手游和页游行业中,氪金学已经是一门高度发达的学问了。若想成为合格的运营、策划或项目经理,这是一门必修课。

“氪金”一词来源于日文的“课金”,意思也很明确,就是花钱。

这个词现在通常代指那些明明是可以免费玩的游戏,但玩家们却为了额外的功能或特性,玩着玩着就开始花钱了,而且越花越多。

氪金学的精髓,就是让玩家不知不觉地花起钱来,而且越花越多。它像沼泽一样牢牢地将玩家吸住,让屌丝少花,让土豪多花,让他们花得无法自拔。

项目经理聊游戏(1):如何准备坑玩家钱?

以我的项目经验来看,玩家们并不傻。已经有很多玩家发现了不断氪金的尴尬现状。他们会通过客服或论坛向游戏开发者们抱怨,说自己每个月在游戏上花的钱和时间太多了,他觉得这个游戏就是一个无耻又贪婪的吸血鬼。但即便如此,他们还是无法摆脱这个游戏,还是一如既往地被这个游戏剥夺着,就像一只陷入流沙中的动物拼命挣扎却无法脱身一样。

作为一名资深玩家,我认为这种东西根本算不上是游戏。

但从项目经理的角度来看,这就是氪金学的终极目标——玩家即使再怎么抱怨,也得乖乖把钱掏出来。

为了能够实现这个目标,游戏的从业人员们已经武装到了牙齿上,但指望玩家乖乖掏钱并不是件容易的事。

虽然我也碰到过一些玩家,他们在游戏内测的时候就充值充得如入无人之境,但这种人通常是石油国或爸爸国的土豪,是可遇而不可求的。正常来说,绝大多数都不会在第一次玩的时候就开始烧钱,他们都是在游戏的过程中慢慢地滑向了氪金的陷阱。因此氪金的第一步,便是保证玩家能够留下来,继续玩这个游戏。

那么要如何才能保证玩家不会突然弃坑呢?那些突然流失的玩家,他们又是因为哪些原因弃坑了呢?

每个游戏都有不同问题与答案。为了得到正确的答案,我们需要研究玩家们的行为,观察他们的数据,了解他们的行为模式。消费者行为研究已经不是什么新东西了,像问卷调查、客户满意度评价、客户采访等等,这些都是采集数据的方式。

不过,在游戏行业中,我们可以通过其它手段,从更加广阔的调查对象身上采集到更加真实,更加直观的数据。

于是一个游戏除了正常的游戏功能之外,还会额外接入很多被称为“SDK”的东西。

SDK的全称叫做Software Development Kit,中文译作“软件开发包”。它们通常是第三方开发的东西,功能千奇百怪。

有的SDK可以负责广告推送,管理人员可以在电脑上设置定时推送信息。到了设置好的时间时,玩家的手机便会“叮”地收到一条信息。

有的SDK是专门负责客服功能。有了它,游戏开发人员就不用自己再辛辛苦苦地开发客服部分了。通过这个SDK,客服人员不仅能看到玩家的投诉信息,还能清楚地看到这个玩家的各种资料,以便于区别对待。至于为什么要区别对待玩家,我会在以后几期的内容中详细介绍。

还有的SDK设置在后端,玩家在游戏中看不到。但他们的每一次按键,通过的每一个关卡,获得的每一个道具以及每一笔消费,都会产生相关的数据。项目经理可以通过分析这些数据,推测玩家的行为模式,从而对游戏进行调整。

这些后端数据便是氪金学的必备武器之一。

之前说过,玩家都是在游戏的过程中慢慢开始氪金的。那么一款很容易让人弃坑的游戏,是注定没法带来众多氪金玩家的。因此,为了后期能从玩家口袋里掏钱,在游戏运营初期,避免玩家流失绝对就是工作的重中之重。

根据个人的经验,早期用户流失,有以下三个特别重要的原因:

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