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想把你的玩家长期留在游戏里 没点套路都对不起你的运营

2018-09-26 来源:http://www.gmcun.com
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  内容摘要:游戏如何引人入胜 现实生活中我们常见到废寝忘食的游戏玩家,他们沉浸在游戏中,获得现实中难以得到的愉悦感,而这种愉悦感很多时候并不是因为他们通过玩游戏可以获得外部的奖励,而是一些更为内在的动机,比如玩家进......

游戏如何引人入胜

现实生活中我们常见到废寝忘食的游戏玩家,他们沉浸在游戏中,获得现实中难以得到的愉悦感,而这种愉悦感很多时候并不是因为他们通过玩游戏可以获得外部的奖励,而是一些更为内在的动机,比如玩家进入了心流(flow)状态。70年代美国心理学家米哈里·契克森米哈提出了“心流”理论,  心流是一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉,它产生时同时会有高度的兴奋及充实感,80年代米兰大学马塞洛・马西米尼等人又根据挑战感/技能水平的维度提出了八区间的心流体验模型:

 

想把你的玩家长期留在游戏里 没点套路都对不起你的运营
 
在这个模型中我们可以看到, 当人们处于高挑战,中技能水平的时候,好胜心被激发,往往能驱使其提高技能;当人们处于高挑战、高技能水平的时候,心流会产生,身心处于最积极、最享受的状态;当人们处于中等挑战,高技能水平的时候,便会充分享受掌控带来的愉悦体验。因而要在游戏设计中制造心流体验,关键在于调整挑战与技能的关系,使其在1-2-3区之间循环运行。
 

解构游戏本身,无论是简单的三连棋,还是庞杂的MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏),都具备以下的4个特性:

(1)目标,是玩家努力达成的具体结果。它的引入为游戏活动注入可量化的结果,同时吸引玩家的注意力并通过不断调整来保持其参与度。

(2)规则,为玩家如何实现目标作出限制。规则的制定用来规范玩家的行为,使游戏可控,同时推动玩家去探索此前未知的可能空间,激发玩家的创造力和策略思维。

(3)反馈,告知玩家当前状态及与目标的距离,游戏反馈是玩家获得交互操控感与满足感的来源,同时也是对游戏行为正确或错误程度的反映,通常通过点数、级别、得分、进度条等形式体现。

(4)自愿参与,要求玩家都自愿接受上述的目标、规则与反馈,任意参与和离去的自由也都是为了保证玩家把游戏中设计的高压挑战视作安全且愉快的活动。

一个优秀的游戏,通常是在一套相对合理的规则下不断调整目标,通过实时反馈引导玩家能力提升来达到高挑战感/高技能水平的心流体验。

理解了游戏如何引人入胜的机理,接下来我们再看看游戏设计中经常用到的有哪些元素与交互模式,并将它们归纳整理为一个游戏化工具箱以便运用。

游戏化工具箱

1. 游戏元素

游戏在设计的过程中其实有一套通用的元素去支持游戏运行的机制,这些元素对于游戏来说,就像是界面交互设计中的控件。深入理解游戏的组成元素,将有助于对游戏化思维的应用,甚至可以将这些游戏元素集作为游戏化设计的工具箱。

PBL:点数(Points)、徽章(Badge)、排行榜(Leaderboards)

(1)点数:

游戏积分,在游戏内部与外部奖励之间建立联系,对玩家来说是实时的成就反馈,用于引导或鼓励玩家完成某任务;对游戏设计师来说则提供了可分析的数据。点数元素在现实中有较广泛的应用,如信用卡、QQ积分体系等。

(2)徽章:

可理解为点数的集合,一般情况下,在完成一定的任务集后,会通过可视化的方式表明玩家在游戏化进程中取得的成就。徽章是一种虚拟身份的象征,是对玩家在游戏化系统中个人历程的一种肯定。玩家一旦获得徽章,也会与其他拥有相同徽章的个人或者团体产生认同感。

(3)排行榜:

可以展示点数与徽章不能展示的游戏过程,玩家可以通过排行榜知道与其他人对比,自己处于何等水平,还要付出多少努力才能到达顶端,满足好胜与攀比的心理需求,有较强的激励作用。微信运动每晚十点都会公布好友当天走路步数排名,也许就有不少人在这个步数榜单的刺激下增加了走路的动力。

DMC:动力(Dynamics)、机制(Mechanics)、组件(Components)

(4)动力:

约束:限制或强制的权限

情感:好奇心、竞争力、挫折、幸福感

叙事:一致、持续的故事情节的讲述

进展:玩家的成长和发展

关系:社会互动产生的友情、地位、利他等因数

(5)机制:

挑战:花力气解决的任务;

机会:随机性的元素;

竞争:一个玩家或者和一组玩家取胜,而其他人或组失败;

合作:玩家为了实现共同目标而努力;

反馈:玩家表现如何的信息;

资源获取:获得有用或值得收藏的物品;

奖励:一些行为或成就获得的福利;

交易:玩家之间直接或者通过中介进行交易;

回合:不同的玩家轮番参与;

获胜状态:一个或一组玩家胜出时的状态,以及平局或失败的状态;

(6)组件:

成就、徽章、打怪、收集、战斗、内容解锁、赠予、排行榜、等级、点数、任务、社交图谱、角色、团队、虚拟商品...

2. 玩家交互模式

游戏是通过各种不同交互方式获取操控愉悦感的体验过程,了解多种游戏玩家的交互模式,有助于在不同场景的设计中灵活应用,以制造出更出色的交互体验,以下罗列出6种常见的游戏交互模式:

(1)单个玩家对抗游戏系统;

(2)多个独立玩家对抗游戏系统;

(3)单边对抗:玩家有两个阵营;

(4)多边对抗:玩家有多个不同阵营,互相对抗;

(5)合作游戏:通过多个玩家协作达成游戏任务;

(6)团队对抗(如王者荣耀的3V3, 5V5);

游戏化设计流程  

       如上所述,游戏元素就像是游戏化设计的工具箱,但是光有这些工具远远不够,设计者需要知道如何运用和组合这些工具,最终形成有商业价值的流程。

首先,设计者需要明确一个商业上的目标,并确定与目标有关的行为。例如,社交网站的游戏化是围绕用户活跃度来设计,那么相关的游戏元素和奖励机制就要围绕这一行为来展开。否则,即使是有效的游戏化也不一定能达到期望的结果。

其次,将目标用户分类并进行用户画像。20世纪80年代的游戏研究员理查德·巴特尔将用户划分四类:成就者、探险者、社交家和杀手,具体来说,成就者喜欢不断地获得点数和徽章,探险者喜欢发现新事情,社交家喜欢与人进行互动,而杀手则希望战胜并且统领别人。好的游戏化应该能满足不同类型用户的需求。将目标用户进行分类,并用一个明确的形象来指代一组人, 细节越多越好。然后,再分析这些用户具备哪些巴特尔所提到的类型要素,理解他们的爱好和行为模式,再根据这些信息进行设计,并在游戏化系统中为他们提供不同的选择。

随后,设计出一个明晰的活动回路。游戏化不是一个点,而是一个持续的过程。用户的活动由其动机产 生,而活动的结果获得正向的反馈之后,又会产生新的动力,反馈和动机构成了用户行为的两个关系因素。在 一个好的游戏化场景中,用户随时会知道自己行为的结果,获得及时的反馈。前面提到的点数、徽章、排行榜 都是反馈的表现,当然也包括实体奖励。

最后,再次检验这样的设计是否有趣!有时设计者可能会被一些过程中的细节所蒙蔽,关注工具、方法、反馈等种种因素,反而忘记了乐趣本身。虽然商业是件严肃的事情,但是游戏化的初衷还是在于好玩。

结语

在设计领域中,游戏化是一个基于用户体验衍生出的革命性理念,它通过把游戏中对于人的欲望不断强化并带来的机理引入到产品服务或营销活动中,将平凡的体验变得有趣进而牢牢俘获用户的心,促成交易以达到商业目的。

而反观游戏本身,在多数人眼里也许它只是“好玩”而已。事实上,游戏也是一系列规则与意义的整合,是人性与设计的融合。合理利用游戏的框架、思维和工具,企业可构建更高效的协作方式。


 

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